Szkoła elakiernictwa – Poradnik tworzenia malowań do gry rF2.

1 2 3 >> Next
04/10/2015 - 20:49
Danonak
Wojciech Osadowski
User
Posts: 437
Registration: 30/06/2013 - 22:24
Witam serdecznie.

Ostatnio coraz więcej osób pyta się o to, jak zrobić malowanie do rFactor’a 2. Sam też przez ten proces przechodziłem w związku ze startem ligi EGT i właśnie dlatego, postanowiłem spełnić marzenie początkujących elakierników i stworzyć poradnik „Szkoła elakiernictwa – Poradnik tworzenia malowań do gry rF2.”
Tak więc zapraszam do lektury z ciepłą herbatą i kocem :)

1. Co jest potrzebne do stworzenia malowania dla dowolnego samochodu w grze rF2?

Do stworzenia malowania dla dowolnego samochodu z gry rFactor 2 w pierwszej kolejności będziemy potrzebować programu do obróbki graficznej. Programy pokroju Paint’a odpadają w przedbiegach ze względu na bardzo ograniczone możliwości i funkcje. Ja osobiście używam DARMOWEGO programu jakim jest GIMP. Oczywiście istnieją też inne programy takie jak wszelkiej maści FotoShop’y czy też również darmowy Paint.NET (ten program jest omijany szerokim łukiem przez wszystkich grafików komputerowych więc raczej nie polecam). Na potrzeby tego poradnika będę używał programu GIMP który najzwyczajniej najlepiej znam.
Podlinkuje stronę z której można ściągnąć program: http://www.gimp.org/downloads/ (Mam nadzieje, że admini wybaczą to linkowanie)

Drugą w kolejności rzeczą jaką będziemy potrzebować jest plugin pozwalający zapisywać pliki w formacie .DDS którego używa rF2. Ściągnąć go można ze strony https://code.google.com/p/gimp-dds/downloads/list (Ponownie proszę Adminów o litość i nieukrzyżowanie mnie za linkowanie). Ściągnięty i wypakowany plugin DDS.exe należy przekopiować do folderu plug-ins w folderze z GIMPem. Standardowo jest to następująca ścieżka: C:\\Program Files\\GIMP 2\\lib\\gimp\\2.0\\plug-ins.

Trzecią i ostatnią rzeczą jaką potrzebujemy do wyprodukowania naszego malowania jest TEMPLATE danego samochodu. W dużym skrócie jest to plik pustego malowania na które będziemy nakładać nasz pomysł. Na template samochodu może składać się kilka plików .PSD, lecz możliwe również, że cały template to tylko jeden plik więc proszę się nie dziwić. Liczba tych plików zależy od tego, ile elementów można w danym template pomalować i nie jest Ona (ta liczba) stałą czy jakimś pewnikiem. Moim przykładem w tym poradnikiem będzie template samochodu Ferrari z serii EGT’15 który można ściągnąć ze strony producenta całego moda EGT. Tak więc poniżej widać, że na ten template składają się dwa pliki. Podstawowym plikiem jest plik FERRUCCIO_EGT.psd, a jako dodatek otrzymujemy plik FERRUCCIO_EGT_rwing.psd który zawiera malowanie tylniego skrzydła.


2. Tworzenie malowania.
Pierwszym krokiem jaki powinniśmy zrobić, to otworzenie GIMPem głównego pliku template czy pliku FERRUCCIO_EGT.psd
Poniżej screen tego co powinniśmy zobaczyć.


Jak można zauważyć, otrzymaliśmy płaski obraz „rozmontowanej”, białej karoserii naszego samochodu. Po prawej stronie zauważyć możemy, że plik ten składa się z dużej ilości warstw. Jednak dla uproszczenia, podpowiem wam, że wszystkie te warstwy dzielą się właściwie na 4 kategorie.

• Cienie – Znajdują się na samej górze.
• Numery startowe i logotypy organizatorów/producentów
• Elementy malowania samochodu takie jak reklamy sponsorów, obrazy i elementy malowania
• Baza i podkład, czyli właściwi kolor lakieru na który będziemy nakładać wszystko co powyżej.

Teraz pozwolę sobie pominąć etap samego malowania samochodu bo każdy projekt jest inny i każdy e-lakiernik będzie się do niego zabierał inaczej, niemniej pozwolę sobie napisać kilka praktycznych porad o których powinniście pamiętać tworząc malowanie.

• Cały template można dowolnie obracać, aby ułatwić sobie tworzenie malowania na poszczególnych elementach karoserii, ale pamiętajcie, że po stworzeniu całego malowania, cały obraz musi zostać przywrócony do swojej pozycji startowej. Tak więc jeśli po otworzeniu pliku, maska samochodu wskazywała lewą stronę ekranu, to przy zapisywaniu gotowego malowania, maska musi również wskazywać lewą stronę ekranu.
• Przed przystąpieniem do malowania warto (a wręcz jest to konieczne) zapoznać się z tym, który element w pliku odpowiada któremu elementowi karoserii w grze.
• Pamiętajcie, aby warstwa z głównym kolorem malowania miała ustawione krycie na 100% bo inaczej kolor wyjdzie blady (Funkcja krycia znajduje się w górnej prawej stronie ekranu, nad listą warstw)
• Polecam segregowanie warstw z malowaniem, oraz tworzenie każdego drobnego elementu na oddzielnej warstwie. Łatwiej w ten sposób utrzymać porządek, a podczas konieczności edycji nie musicie martwić się tym, że całe malowanie trzeba robić od nowa.
• Na czas pracy nad malowaniem grupę warstw „Cienie” warto ustawić na poziomie krycia 20%-50%, aby wiedzieć gdzie są granice danej części, ale jednocześnie widzieć, co już na tej części namalowaliśmy. Po skończonej pracy, przez zapisem, całą grupę Cieni ustawiamy na krycie przy około 1%-5% ponieważ im większe krycie cieni, tym kolor jest bledszy. Często nie szkodzi nawet usunąć całą grupę warstw Cieni przed zapisem jeśli jej nie potrzebujemy. Z pewnością nie wpływa to w żaden sposób na poprawne działanie naszego malowania.
• Pamiętajcie, że element malowania znajdujący się na warstwie która jest wyżej na liście warstw, będzie zawsze namalowany na elemencie zapisanym na warstwie która jest niżej na liście warstw.

No dobrze, malowanie gotowe? Wszystko jest tam gdzie powinno być? No to czas na zwijanie warstw i stworzenie kanału alfa.
W pierwszej kolejności, musimy połączyć wszystkie warstwy, aby została nam jedna. Kolejność łączenia warstw jest dziecinnie prosta. Najpierw łączymy grupy warstw, a następnie łączymy warstwy w dół. Poniżej screeny poglądowe.





Kiedy otrzymamy ostatecznie jedną warste, można powiedzieć, że malowanie jest gotowe. Ale nie tak szybko. Nie zapominajmy o kanale alfa. Bez niego, samochód w grze będzie bardzo mocno odbijał światło, co będzie skutkowało efektem lustra na karoserii i zwyczajnie nasze malowanie nie będzie widoczne. Aby dodać kanał alfa należy kliknąć na naszej warstwie PPM oraz wybrać opcję „Dodaj maskę warstwy”. W nowo otwartym okienku wybieramy opcję „Kanał alfa warstwy” i klikamy Dodaj.


Jak zauważyliście, obok miniaturki z naszą warstwą pojawił się nowy, biały kwadrat. Jest to miniaturka naszego kanału alfa. Jeśli klikniemy na naszej warstwie PPM zobaczymy zaznaczoną opcję „Modyfikowanie maski warstwy”. W skrócie – Jeśli jest tam ptaszek to pracujemy na kanale alfa, jeśli ptaszka nie ma to pracujemy na naszej warstwie pierwotnej.


Jeśli chodzi o sam kanał alfa, dużo pracy nad nim nie ma, a kluczem do zrozumienia jego działania jest krótkie stwierdzenie – „Jeśli kanał alfa będzie pomalowany na czarno, element karoserii będzie matowy, ale zachowa kolor nadany w pierwotnej warstwie. Jeśli kanał alfa będzie pomalowany na biało, element karoserii będzie maksymalnie odbijał światło, lecz zachowa kolor nadany w pierwotnej warstwie. Kanał alfa można malować TYLKO w odcieniach szarości.” W skrócie – Im ciemniejszy kanał alfa, tym mniej połysku. Amen.

Tak więc wrzucam screena z kanałem alfa pomalowanym na kolor grafitowy (trochę jaśniejszy od czarnego).


W grze, taki kanał alfa, da nam karoserie o lekkim odbiciu światła w kolorze który nadaliśmy warstwie pierwotnej.

Teraz, jesteśmy gotowi, aby zapisać nasze malowanie w formacie docelowym czyli .DDS
Wybieramy z zakładki „Plik” opcję Wyeksportuj jako i zapisujemy nasz plik pod nazwą ALTXXXX.DDS gdzie XXXX to dowolna, 9-literowa nazwa jaka sobie wybierzemy. Przedrostek ALT jest konieczny, aby gra wykryła plik jako malowanie. Klikamy OK, wyskoczy nam nowe okienko, znów klikamy OK i w ten sposób mamy swoje malowanie w pliku .DDS


Jednak, żeby nie było tak łatwo mam jeszcze jedną informacje. Serwer naszej ligi (i podejrzewam, że każdy inny serwer) ściąga od nas tylko jeden plik z malowaniem. I dlatego jeśli mamy dwa pliki DDS czyli malowanie bazowe oraz malowanie np. tylnego skrzydła musi te pliki połączyć w plik .mas

Operacja nie jest trudna, wygląda podobnie do tworzenie archiwum .rar
Za posiłkuję się opisem tworzenia pliku .mas autorstwa Makataka

Makatak: Narzędzie do tworzenia pliku znajduje się w folderze rfactor2/support/tools "MAS2.exe". Tworzymy nowy plik(New) i dodajemy odpowiednio nazwane pliki malowania(Add files to MAS archive). Gdy dodamy wszystko zapisujemy(Save as...) z nazwą taką samą jaką ma główny plik malowania. Plik .mas został utworzony.


I w ten sposób mamy gotowy plik malowania o rozszerzeniu .mas który zostanie ściągnięty przez serwer automatycznie kiedy na niego wejdziecie.

Jeśli chodzi o wgrywanie pliku .mas lub .dds do gry, odsyłam do poradnika stworzonego przez Makataka który znajduje się pod linkiem: http://irg-world.pl/thread/469/1#post1

Gdyby ktoś miał jeszcze jakieś pytania, śmiało piszcie w komentarzach, a z pewnością bardziej doświadczeni twórcy postarają się udzielić Wam pomocy.
05/10/2015 - 07:30
modlicha
Piotr Wojdylo
Administrator
Posts: 907
Registration: 15/06/2014 - 18:34
Bardzo dobry poradnik Danonak. Ale z jedną rzeczą nie mogę się zgodzić, dlatego że jest kompletną bzdurą.

Mianowicie chodzi o Twoje zdyskredytowanie programu Paint.Net. Ja osobiście od kilku lat znam dość dobrze (żeby nie powiedzieć "od podszewki" ) zarówno Gimpa jak i Paint.net i do malowania aut w różnych grach używam właśnie Paint.Net. Jego funkcjonalność można rozszerzyć "workiem" darmowych wtyczek o wadze kilkudziesięciu megabajtów i wtedy staje się kombajnem na miarę Photoshopa.

Co więcej stworzenie skina w wersji podstawowej bez ściągania żadnych wtyczek jest jak najbardziej możliwe. Na końcu trzeba wrzucić plugin który nazywa się alpha space - i pełni tą samą funkcje co kanał alpha w GIMPie i Photoshopie.

Jesli ktoś już jest zaznajomiony z Gimpem to niech przy nim zostanie ale z doświadczenia wiem że początkujący "grafik" szybciej nauczy się obsługiwać Paint.Net niż Gimp bo jego interface i rozłożenie funkcji jest bardziej user-friendly.

Dlatego początkujący e-lakierniku, jeśli nie miałeś żadnego kontaktu z żadnym programem graficznym obsługującym warstwy - to Paint.net jest dla ciebie jak najbardziej i nie mam najmniejszego pojęcia skąd taka opinia.

Jak pisałem - znam obydwa programy na wylot i w Paint.Net pracuje mi się przyjemniej - jest jakby bardziej usystematyzowany i uporządkowany. Szybciej znaleźć gdzie co jest i wykonać pewne działania.
Edited by: modlicha - Mon, 05/10/2015 - 15:42

 

05/10/2015 - 14:37
brato
Tomasz Grobelny
Moderator
Posts: 530
Registration: 22/04/2013 - 12:59
Danonak kciuk w górę za tak obrazowo przedstawioną instrukcję,dla mnie e-malowanie to "czarna magia" ale w wolnej chwili skorzystam z Twojego poradnika
06/10/2015 - 08:53
Marek Cieslak
User
Posts: 385
Registration: 20/08/2013 - 22:28
Dzięki za tutorial. Na pewno się przyda. Człowiek czasem zapomnina co z czym itd.. Teraz będzie o wiele łatwiej :)
Edited by: Marek Cieslak - Tue, 06/10/2015 - 09:00

06/10/2015 - 18:31
pocisk
Moderator
Posts: 757
Registration: 17/03/2013 - 15:09
Bardzo fajne - brawo za chęci.

08/10/2015 - 18:19
Shady
Krzysztof Butkiewicz
User
Posts: 20
Registration: 24/04/2013 - 23:33
Jakby ktoś był zainteresowany to jest również możliwość zmiany banera na przedniej szybie.


Dla Ferruccio orginalny *.dds z banerem można wydobyć z pliku FerEGT.mas - znajdziemy go pod nazwą FERRUCCIO_EGT_banner.dds.

Po zmodyfikowaniu pliku należy go zapisać w folderze ze skinem (lub pliku *.mas skina) jako NICK_altban.dds i otrzymamy zestaw:
NICK_alt.dds
NICK_altwing.dds
NICK_altban.dds

Może się komuś przyda - have fun ;)
03/05/2017 - 11:32
marek987
Marek Zdanowicz
User
Posts: 10
Registration: 14/12/2016 - 11:59
Pomalowałem skin Marcina H - alt, body2, banner i spakowałem do .mas. Widać tylko skrzydło, wszystko inne jest domyślnym skinem AMG. Co mogłem zrobić źle?
03/05/2017 - 12:07
Danonak
Wojciech Osadowski
User
Posts: 437
Registration: 30/06/2013 - 22:24
Najpewniej źle ponazywales pliki. Mod Simteka ma inne końcówki w nazwach niż mod URD na podstawie którego byl robiony poradnik. Zobacz jak nazywaja się psd-ki dla poszczególnych samochodów i tak nazwij pliki które Ty generujesz.
03/05/2017 - 12:47
marek987
Marek Zdanowicz
User
Posts: 10
Registration: 14/12/2016 - 11:59
W plikach zmieniłem tylko xx na 50. Pliki mają nazwy:
50_alt
50_altBANNER
50_altBODY2

W .dds skin wygląda tak:


Po spakowaniu do .mas tak:
03/05/2017 - 13:30
Danonak
Wojciech Osadowski
User
Posts: 437
Registration: 30/06/2013 - 22:24
Z banerem z tego co pamietam w mercedesie jest bug i w opcji tuningu w mas-ie go nie widac, a na torze jest ok. Co do pierwszego pliku, to czy przypadkiem on nie powienien byc "xx_altbody"? Bo tak mi sie jakos wydaje.

Czyli w masie powinny byc chyba
50_altBODY.dds
50_altBANNER.dds
50_altBODY2.dds
Edited by: Danonak - Wed, 03/05/2017 - 13:32
1 2 3 >> Next